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Especial F1 2016: La Fórmula 1 en los videojuegos

Especial F1 2016: La Fórmula 1 en los videojuegos

Auto Bild para Koch Media

F1 2016 está compitiendo ya en los circuitos de PS4, Xbox One y PC. Para celebrar lo competitivo de su ritmo, hemos preparado un especial en el que repasamos cómo han cambiado los juegos de Fórmula 1 desde los años 70 hasta la actualidad.

F1 2016 llega ya a PS4, Xbox One y PC, así que éste es un gran momento para echar la vista atrás y ver cómo ha progresado la industria de los videojuegos en su recreación de la Fórmula 1, el deporte de motor más mediático que existe. El género de la velocidad es, precisamente, uno de los más peculiares a la hora de ponderar la evolución, pues está ligado a dos conceptos que no hacen más que mejorar con el paso de los años: el realismo gráfico y el realismo jugable. No es un género que dependa tanto como otros de la originalidad o la capacidad de innovación, aunque siempre hay margen para mejorar.

Ayrton Senna's Super Monaco GP II

Pioneros de salón y microordenador

Lo que hoy en día entendemos por un juego de Fórmula 1 se parece poco a lo que había en los años 70, cuando empezaron a desarrollarse los primeros proyectos para recrear carreras de bólidos. En 1976, Namco y Atari fueron pioneras con F-1, una máquina electromecánica que, en su interior, albergaba miniaturas de los supuestos coches, sonaba como un motor y ya permitía hacer sus primeros pinitos pseudovirtuales a quien quisiera sentirse como Niki Lauda, Jackie Stewart o Emerson Fittipaldi.

En los años siguientes, se pondrían en liza máquinas recreativas más parecidas ya a lo que se entiende hoy por un videojuego. Sega y Olympia desplegaron Monaco GP y Monza GP, que se valían del nombre de dos de los circuitos más icónicos para plantear propuestas con una perspectiva cenital en la que nuestro cometido era ir esquivando rivales, con una sensación de velocidad inenarrable para los tiempos que corrían. Luego, en 1981 y 1982, llegarían Turbo, también de Sega, y, sobre todo, Pole Position, el clásico de Namco. Ambos apostaron por una cámara que se situaba a la espalda del coche, para ofrecernos un avance claro hacia el horizonte.

Pole Position

Los salones recreativos y los microordenadores de los 80 se convirtieron en un caldo de cultivo en el que los juegos de Fórmula 1 brotaban como hongos. Por aquel entonces, dada la juventud de la industria, no estaban muy claros los procedimientos para explotar los derechos comerciales de las competiciones profesionales, así que los juegos no tenían licencia oficial. Eso no quita que algunas compañías tiraran de ciertos personajes o marcas para convertirlos en el gancho de sus proyectos: Nigel Mansell’s Grand Prix, Ferrari Formula One, Satoru Nakajima: F-1 Hero…

Crammond y Sega, promotores de la Fórmula 1

Quizás no es todo lo conocido que debiera, pero Geoff Crammond marcó un punto de inflexión en el desarrollo de juegos de velocidad cuando, en 1992, junto con MicroProse, lanzó Formula One: Grand Prix, para PC, Atari ST y Amiga. Hasta entonces, la conducción arcade había sido el pan nuestro de cada día, pero este programador británico apostó por una vertiente yerma hasta entonces: la de la simulación. Inicialmente, estaba previsto que el juego tuviera relación con la escudería McLaren, pero el acuerdo no salió adelante y se convirtió en una propuesta sin licencia, pero que recreaba elementos del Mundial de 1991, como los circuitos y los cascos de los pilotos. Además de contar con gráficos poligonales, el juego permitía retocar los reglajes del monoplaza de una manera muy fidedigna. Crammond haría otras tres entregas de esta aclamada saga, con licencia ya desde la segunda.

Formula One: Grand Prix (Geoff Crammond)

Y ya que hemos mentado las palabras ‘licencia’ y ‘McLaren’, es obligatorio hablar de Sega, cuyas bondades se trasladaron de los salones recreativos a los sistemas domésticos, con Master System, Mega Drive y Game Gear. En esas tres plataformas, que convivieron a principios de los 90, salió Ayrton Senna’s Super Monaco GP II, un juego que contaba con el mito brasileño como gancho en la portada, aunque, luego, a la hora de competir, en lugar de Ferrari, Williams o Minardi, había sucedáneos como Firenze, Millions y Minarae. Pro Evolution Soccer no iba a ser la única saga que retorciera las nomenclaturas, ¿verdad?

Como curiosidad, el interés de Sega por la Fórmula 1 no se quedó ahí. En la temporada 1993, se convirtió en patrocinador destacado de la escudería Williams. En el lateral del coche, se podía ver una conocida pierna de erizo con una zapatilla roja que, efecto óptico mediante, aparentaba ser la del piloto. Tanto Alain Prost como Damon Hill llevaron cascos coronados con una imagen de Sonic. Y hay más: la compañía japonesa patrocinó el Gran Premio de Europa de ese año, disputado en Donington Park, lo que se tradujo en infinidad de carteles publicitarios y en un trofeo que era una estatua de Sonic, el personaje más rápido sobre la faz de la Tierra.

Ayrton Senna recibe un trofeo de Sonic en el GP de Europa de 1993

El boom de la verdadera Fórmula 1

A medida que avanzaban los años 90, se convirtió en regla general que los juegos de Fórmula 1 contaran con la licencia oficial de la FIA. También se hizo habitual el uso de motores gráficos poligonales en 3D, algo que la recreativa Hard Drivin’ había popularizado desde 1989 y que se extendió a las consolas con Virtua Racing, otra propuesta de Sega.

Inicialmente, en una época en que los parches eran ciencia ficción, los desarrolladores no podían llegar a tiempo para lanzar los juegos en el año en curso. Por eso, el primer Formula 1 de Psygnosis se lanzó en 1996, pero con el contenido de 1995. Lo mismo les sucedió a F1 Pole Position 64 y a F1 World Grand Prix, lanzados para Nintendo 64 en 1997 y 1998, con el contenido de la temporada anterior a la que, en teoría, les correspondía. Sin embargo, poco a poco, las compañías y los estudios adecuaron las ventanas de desarrollo para poder lanzar los juegos actualizados y aprovechar el tirón de un deporte tan atractivo.

Formula 1 97

La licencia de la Fórmula 1 no era de uso único, así que, durante muchos años, fueron muchas las compañías que sacaron tajada de ella simultáneamente: Ubisoft (F1 Pole Position 64, F1 Racing Championship), Psygnosis (Formula 1, Formula 1 97), Video System (F1 World Gran Prix, F1 World Grand Prix 2), Electronic Arts (EA Sports F1 2000, F1 Career Challenge), Sony (Formula One 2000, Formula One 2001), Atari (Gran Prix Challenge)… De todas ellas, la que mejor sabor de boca dejó fue, seguramente, Psygnosis, sobre todo con sus dos primeros títulos, para PSOne y PC, de los que se ocupó un estudio tan legendario como Bizarre Creations, que, luego, firmaría joyas de la velocidad como Metropolis Street Racer, la saga Project Gotham Racing y Blur.

Regularización de la mano de Sony

El descontrol sobre la licencia de la Fórmula 1 se acabó en 2003, cuando Sony anunció un acuerdo con la FIA para desarrollar la saga en exclusiva para PS2. En España, el acuerdo coincidió con el mejor de los momentos, pues la Alonsomanía estaba en plena efervescencia, con la primera temporada de Fernando Alonso en Renault, que se saldaría con su primera victoria en el circuito de Hungaroring.

Formula One 2003

Sony dejó la licencia en manos de Studio Liverpool, que ya había firmado Formula One 2001 y 2002. Pese al cambio de nombre, el estudio era lo que había sido Psygnosis anteriormente, así que no supuso un gran cambio. Las cuatro entregas firmadas por contrato tuvieron un gran desempeño sobre el asfalto y la de 2006, una vez que Alonso ya había sido campeón del mundo, tuvo al piloto asturiano como protagonista absoluto de la carátula en nuestro país. Esa entrega y la anterior tuvieron adaptaciones para PSP, la portátil lanzada por Sony en 2005.

En 2007 y 2008, una vez agotado el acuerdo de Sony con la FIA, se produjo un vacío de Fórmula 1 en los videojuegos. Sony lanzó Formula One: Championship Edition para acompañar el lanzamiento de PS3 en marzo de 2007 (diciembre de 2006, en Japón), pero no era más que una adaptación del Formula One de PS2. Nunca fue posible emular el emocionante Mundial de 2007, con Alonso y Hamilton a la gresca en McLaren, ni la temporada siguiente.

Formula One: Championship Edition

Codemasters se adueña del Gran Circo

En mayo de 2008, Codemasters, una de las compañías más reputadas de la historia en lo que al género de la velocidad se refiere, anunció que se había hecho con la licencia de la Fórmula 1. Muchos años después, la competición de motor más mediática volvería a ser multiplataforma. Eso sí, hubo que esperar algún tiempo para verla en acción, pues la compañía se tomó con calma el salto de la serie a la generación de PS3, Xbox 360 y PC. En noviembre de 2009, se lanzó F1 2009 para Wii y PSP, que fue una discreta avanzadilla, subarrendada a un estudio externo como Sumo Digital, para calmar los ánimos.

El plato fuerte empezaría en septiembre de 2010, cuando se puso a la venta F1 2010 para las grandes plataformas de sobremesa del momento, con un estilo a caballo entre arcade y simulación, pensado para contentar tanto a expertos como a novatos, al añadirse la ayuda opcional del rebobinado en caso de accidente. A Codemasters le llevó su tiempo adaptar su potente motor EGO, que tanto había brillado en GRID y DiRT, a las exigencias de la Fórmula 1. Por eso, esa primera entrega llegó al mercado con algunos ‘bugs’, como el de que algunos rivales no cumplieran con la norma de pasar por boxes para calzar los dos tipos de neumáticos, sin que ello les conllevara ninguna penalización.

F1 2013

Lanzados los parches de rigor y superado ese bache inicial, la saga fue creciendo con sus siguientes entregas, hasta alcanzar su techo con F1 2013, tanto por jugabilidad como por modos de juego, al incluirse tanto coches como circuitos clásicos de los 80 y los 90. Entre medias, en 2012, hubo tiempo para lanzar F1 Race Stars. En la línea de juegos como Mario Kart, era un arcade colorido y desenfadado que convertía los elementos más icónicos del Gran Circo en objetos especiales, como el DRS, el Kers, el coche de seguridad o la lluvia.

Las dos siguientes entregas fueron pequeñas decepciones, para lo que cabe esperar de Codemasters. F1 2014 se lanzó octubre de ese año para PS3, Xbox 360 y PC, cuando PS4 y Xbox One llevaban ya casi un año a la venta, y lo peor es que no sólo no tenía novedades, sino que eliminó el contenido clásico. Unos meses después, en julio, llegó F1 2015 para las nuevas consolas, aunque a medio gas. En lo técnico y lo jugable, era un gran juego, pero la supresión del modo Trayectoria fue un jarro de agua fría.

F1 2016

Por suerte, todo eso ya es agua pasada, pues F1 2016 ha devuelto a la saga a la buena senda. La nueva entrega, de la que podéis leer nuestro análisis, recrea el ambiente del Gran Circo como nunca se había hecho y recupera elementos que no podían faltar, como el modo Trayectoria o el coche de seguridad, con un control y un apartado técnico a la altura de la actual generación. Lewis Hamilton y Nico Rosberg os esperan, para ver si, por fin, alguien es capaz de discutirles su dominio del campeonato.

Con motivo del lanzamiento del juego, hemos preparado un especial con varios contenidos, que podréis consultar a lo largo de los próximos días.

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